DERNIÈRES PUBLICATIONS (new publications)
Guy Parmentier, Zeinab Sheet, Florence Jeannot and Romain Rampa. Development of a multidimensional scale to measure organizational creative capabilities, Journal of Product Innovation Management (on line)
Romain Rampa and Guy Parmentier (2024), The affordances of technology and strategic roadmapping: An exploration of its instrumental, symbolic, and political functions, Journal of Engineering and Technology Management, vol. 71
Zoé Masson and Guy Parmentier (2023). Drivers and mechanisms for online communities performance: A systematic literature review, European Management Journal, vol. 41, n°4.
PUBLICATIONS
Guy Parmentier, Karine Goglio, Florence Crespin, Catherine Thiesse et Louis-Pierre Guillaume (sous la direction) (2022). Le guide pratique des communautés. Éditions d’Innovation
Guy Parmentier et Romain Gandia (2022). Stratégies et business models à l’ère digitale. DeBoeck Supérieur
Guy Parmentier, Séverine Le Loarne-Lemaire and Maxime Mellard (2021). Do we really judge the book by its cover? Idea selection during start-up week-ends, Research in the Sociology of Organizations, vol. 75
Zoé Masson et Guy Parmentier (2021) The crisis communities: New Forms of Actions During the COVID-19 Health Crisis (chapter 13) dans l’ouvrage collectif : Communities of innovation. How Organizations Harness Collective Creativity and Build Resilience, World Scientific Publishing
Guy Parmentier (2021). Innovate with an Online User Community (chapter 09) dans l’ouvrage collectif: Communities of innovation. How Organizations Harness Collective Creativity and Build Resilience, World Scientific Publishing
Guy Parmentier and Séverine Le Loarne-Lemaire (2021). The impact on Idea Selection of the intrinsic qualities of a creative idea and its presentation: the case of pitch evaluations during start-up weekends, Journal of Innovation Economics & Management, vol. 36, n° 3
Zoé Masson et Guy Parmentier (2020). Les nouvelles formes virtuelles d'”actions et d’être ensemble. Les communautés de crise. Revue Française de Gestio
Romain Gandia et Guy Parmentier (2020). La gestion d’un portefeuille de business models connectés : une application aux secteurs du numérique. Management International, vol. 24, n° 5
Emilie Ruiz, Sébastien Brion et Guy Parmentier (2020). Absorbing knowledge from crowdsourcing: from acquisition to exploitation, the key role of integration mechanisms. R&D Management
Maxime Mellard et Guy Parmentier (2020). La créativité dans les espaces de coworking : le cas de la « Cordée ». Revue d’économie et de management de l’innovation, vol. 61, n°1
Romain Gandia et Guy Parmentier (2019). Managing Open Innovation through Digital Boundary Control : The Case of Multi-Sided Platforms in the collaborative Economy. Revue d’économie et de management de l’innovation, vol. 32, n°2
Guy Parmentier (2019). La créativité sous contraintes organisationnelles dans l’ouvrage collectif : Management des situations extrêmes des expéditions polaires aux organisations orientées exploration, sous la direction de P. Lièvre, M. Aubry, G. Garel. ISTE Editions.
Guy Parmentier (2019), Trailblazer dans l’ouvrage collectif : Business models et trajectoires stratégiques à l’ère digitale sous la direction de Benoît Demil. PSL Mines ParisTech
Guy Parmentier (2019), Vidcoin dans l’ouvrage collectif : Business models et trajectoires stratégiques à l’ère digitale sous la direction de Benoît Demil. PSL Mines PariTech
Guy Parmentier (2019), Compulsion Games dans l’ouvrage collectif : Business models et trajectoires stratégiques à l’ère digitale sous la direction de Benoît Demil. PSL Mines PariTech
Guy Parmentier, Séverine Le Loarne-Lemaire (2018). La créativité sous influence du genre : comment le genre de l’individu influence la créativité de groupe dans les organisations. Innovations, vol. 57, n° 3
Guy Parmentier, Séverine Le Loarne et Mustapha Belkhouja (2017). Female Creativity in Organizations: What is the impact of team composition in terms of gender during ideation processes? – Management International, vol. 22, n°1
Guy Parmentier, Szostak Bérangère et Charles-Clemens Rüling (2017). Créativité organisationnelle : quels enjeux en management stratégique dans un contexte mondialisé ? – Management International, vol. 22, n°1.
Patrick Cohendet, Guy Parmentier et Laurent Simon (2018). Managing knowledge, creativity and innovation. The Elgar Companion to Innovation and Knowledge Management
Romain Gandia et Guy Parmentier (2017). Optimizing value creation and value capture with a digital multi-sided business model – Strategic Change, vol 26, n°4
Guy Parmentier (2017). Innover avec une communauté d’utilisateur en ligne, dans Les communautés d’innovation, sous la direction de Benoit Sarazin, Patrick Cohendet et Laurent Simon. Editions EMS
Guy Parmentier et Romain Gandia (2017). Redesigning the Business Model: from one-sided to multi- sided – Journal of Business Strategy, vol. 38, n°2.
Emilie Ruiz, Sébastien Brion et Guy Parmentier (2017). Les barrières à la mise en œuvre du crowdsourcing pour innover. Revue Française de Gestion n° 263
Guy Parmentier and Thierry Picq (2016). Managing Creative Teams in Small Ambidextrous Organizations: The case of Videogames. International Journal of Arts Management, vol 19, n° 1
Guy Parmentier et Romain Gandia (2016). Gérer l’ouverture dans un business model multiface: Le cas du jeu vidéo en ligne. Revue Française de gestion, vol. 42, n° 254.
Guy Parmentier (2015). How to innovate with a brand community. Journal of Engineering and Technology Management, 2015, vol. 37
Hélène Michel et Guy Parmentier (2015). Les digital natives et le “hard fun” : représentations et valeurs des utilisateurs de serious games dans “Digital Natives” sous la direction de Thomas Stenger
Romain Gandia et Guy Parmentier (2015). Nadeo/Trackmania : quand une communauté innovante s’empare d’un jeu ouvert dans “Gestion de l’innovation : 12 études de cas” sous le direction de Albéric Tellier et Thomas Loilier. Edition EMS.
Guy Parmentier et Vincent Mangematin (2014). Orchestrating innovation with user communities in the creative industries. Technological Forecasting and Social Change, Vol 83, p. 40-53
Sylvie Rolland et Guy Parmentier (2013), Bulletin board focus groups as a tool for co-creation, International Journal of Market Research, Vol 55, n° 6, p. 809-827
Guy Parmentier et Romain Gandia (2013). Managing sustainable innovation with a user community toolkit for innovation : the case of Trackmania. Creativity and Innovation Management, vol 22, n°2, p. 195
Guy Parmentier et Vincent Mangematin (2013). The dual nature of video game innovation in Flexibility and Stability in the Publishing and Media Industry. Edition : Eul Verlag
Guy Parmentier et Sylvie Rolland (2012). “Identité et expériences de consommation : la construction de l’identité dans les mondes virtuels” dans Représentations et crises identitaires : communautés en mutation, sous le direction de Ryan-Fazilleau et Joëlle Bonnevin. Edition : Les indes Savantes – Collection : Rivages des Xantos.
Guy Parmentier (2010), Tourism : Innovating with the users, the case of the Serre Chevalier ski ressort, Magazine de l’Ecole Hôtelière de Lausanne, Ehlite
Guy Parmentier and Sylvie Rolland (2009). Consumers in virtual worlds: identity building and consuming experience in Second Life. Recherche et Applications en Marketing
Guy Parmentier et Sylvie Rolland (2009). Les nouveaux consommateurs des mondes virtuels : construction identitaire et expérience de consommation dans Second Life. Recherche et Application Marketing
Guy Parmentier et Vincent Mangematin (2009). Innovation et création dans le jeu vidéo. Revue Française de gestion, n° 191, p. 71-87.
Guy Parmentier (2008), « Les Boîtes à outils pour l’innovation au secours des innovants », Revue Innovation, l’Actualité de l’économie de la croissance, n°11, Janvier-Février 2008.
Guy Parmentier et Vincent Mangematin (2007), “La double nature du jeu vidéo”, L’Expansion Management Review, n°126, Automne 2007.
Guy Parmentier et Charles Delalonde (2007), “Quelques clefs pour comprendre Second Life”, L’année des TIC 2006, Observatoire des Stratégie et Technologies de l’information et de la communication
THESE et HDR
Innover avec des communautés d'utilisateurs - Thèse - 2009
Les capacités créatives des organisations – Habilitation à diriger des recherches – Université Pierre Mendès France – 2014
COMMUNICATIONS DE COLLOQUES
RIP Innovation, how learning from failure impacts creative output – EGOS (Vienne) 2022
Development of a multidimensional scale to measure organizational creative capabilities – IPDMc (Hambourg) 2022
Influence of team agility and creative capabilities on creative outcomes: a moderated mediation model – AIMS (en ligne) 2020
From agile method to organizational creativity: a moderated mediation model – CINet (en ligne) 2020
Opening the black box of idea evaluation: impact of the presentation during idea pitches – EGOS 2019
Creativity in coworking spaces: a case study of how “La Cordée”promotes creativity of coworkers – EGOS 2018
Les plateformes multiface de l’économie collaborative comme écosystème d’innovation ouverte : une approche par le contrôle des frontières – AIMS GT Innovations 2018
Managing risk in the digital business model in creative industries: the cases of Video games and Transmedia –EGOS (Copenhagen) – EGOS 2017
Business Model Ambixdexterity: Combining Exploration an Exploitation Business Models in Sustainable Innovation – EGOS 2016
La créativité organisationnelle vue sous l’angle du management stratégique : proposition du concept de capacité créative d’une organisation – AIMS GT Innovation 2015
Comment construire un business model multiface – AIMS GT Innovation 2015
Redesigning the Business Model: From Theory to Practice – EGOS 2015
La sélection des idées dans une séance de créativité : impact du profil des participants et mode d’évaluation – AIMS 2015
Redesigning the Business Model: from one-sided to multi-sided – EGOS 2015
Modularity in business model portfolios : Lessons from the digital industry – EGOS 2014
How to manage the open-closed balance of innovation within a multi-sided Business Model: the case of videogames – EGOS 2013
The selection of ideas in a creativity session: impact of the participants’ profiles and the evaluation method – R&D Management et ISPIM 2012
Jeu et processus créatif : l’intérêt du jeu pour la créativité dans un environnement virtuel – AIM 2011
Enhancing consumer experience in a virtual ski resort – TTRA 2011
Organizational Change and Management Innovation – IFSAM 2010
La construction identitaire et les relations sociales dans Second Life – ACFAS 2010
Table ronde “Monde virtuels et innovation : quelles perspectives managériales ?” – AIMS 2009
L’innovation avec les communautés d’utilisateurs : un processus liant décontextualisation, création et recontextualisation, AIMS 2009
Managing user communities: oxymoron of inaction, EGOS 2008
La recherche qualitative dans les mondes virtuels, Atelier Analyse Qualitative AIMS 2008
Construction identitaire dans les mondes virtuel : le cas de Second Life, AFM 2008
Managing a creative community with a user toolkit for innovation, EGOS 2007
Innover et exploiter pour réussir : comment devenir ambidextre, AIMS 2007
Analyse exploratrice des pratiques de GRH innovantes du secteur du jeu vidéo, AGRH 2006
Organising to industrialise creativity in the game industry, EGOS 2006
INTERVIEWS
Journal de la Région Rhone Alpes (2015). Innover peut s'apprendre Millenaire 3 (2011). Management public de l'innovation avec les usagers