Le guide pratique des communautés

Après 2 ans de travail intense, je peux enfin annoncer la sortie du Guide pratique des communautés. Ce livre est une mine d’or pour comprendre les communautés en organisation et agir pour les développer et les animer. Il est le fruit du travail de 71 contributeurs, patriciens et chercheurs sous la direction éditoriale de 5 éditeurs : Karine Goglio (Kedge Business School), Florence Crespin-Mazet (Kedge Business School), Catherine Thiesse (Schneider Electric), Louis-Pierre Guillaume (Amallte) et moi-même.

Un guide pratique pour tous ceux qui veulent comprendre et agir avec les communautés

Le livre propose 32 articles pour comprendre et 52 retours d’expériences et s’adresse aux praticiens en entreprise qui souhaitent animer, participer ou développer des communautés de pratiques, de clients, d’experts ou d’innovation au service du Business ou des intérêts de leur organisation. Mais il s’adresse aussi aux chercheurs pour trouver un ensemble de connaissances et des études de cas emblématiques, aux consultants pour les aider à développer le modèle en s’appuyant sur les meilleurs concepts de recherche et expériences de praticiens ; aux enseignants pour former au modèle des communautés en s’appuyant sur un ensemble de concepts appliqués et de pratiques, d’étude de cas emblématiques, illustrés par des témoignages récents. Et enfin bien sur aussi aux étudiants pour connaître et comprendre les enjeux des communautés afin d’en cerner les avantages dans les nouveaux modèles organisationnels et managériaux.

Sommaire du Guide Pratiques des Communautés

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Pourquoi Apple, Google et Microsoft gagnent-ils autant d’argent ?

Qu’est ce qui explique leur insolente réussite ? Leur position de domination au niveau mondiale ? Vous vous en doutez, la réponse n’est pas simple, et les causes sont multiples.

On l’explique souvent par leur capacité d’innovation technologique. Après tout Apple a créé le premier vrai micro-ordinateur grand public, Google le vrai premier moteur de recherche et Microsoft… et bien le premier système d’exploitation compatible avec de multiples marques d’ordinateurs. Mais l’innovation technologique n’explique pas tout.

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Un nouveau livre sur l’innovation chez EMS : L’innovation de rupture de Benoît Sarazin

Des livres sur l’innovation, on en trouve des centaines, bourrés de concepts et de conseils pour aider les innovateurs en herbe ou avertis à mettre en place une stratégie d’innovation. Ces livres souffrent souvent d’un excès de concepts ou d’un excès de conseils pratiques sans profondeur, et il est rare de trouver un livre qui allie à la fois la recherche en management de l’innovation et l’expérience de conseil en innovation de l’auteur.

Le livre sur l’innovation de rupture de Benoît Sarazin fait partie de ces rares livres sur l’innovation qui mobilise des concepts compliqués de manière simple pour les mettre au service de l’action. C’est une bonne synthèse de ce qu’il faut savoir sur l’innovation de rupture avant de se lancer dans l’aventure. Il aborde avec détails les concepts liés à l’innovation de rupture, propose un processus pour mener à bien l’innovation et il décrit les actions pour mettre en place les conditions de succès. Il aborde aussi avec précisions la thématique des communautés d’innovation en exposant la méthode C3 (Canevas de Communauté Créative) qui permet de concevoir ou d’auditer une communauté créative.

Toutefois ce livre n’est pas exempt de limites. La première est de reprendre telle quelle, sans une grande prise de distance, le concept d’innovation de rupture « disrupted innovation » définit par Clayton Christensen. Ce terme a été traduit en français par innovation de rupture alors qu’en anglais il fait plutôt référence au pouvoir de perturbation de l’innovation que de rupture pure et simple. D’ailleurs Christensen insiste sur la perturbation progressive d’innovateurs qui ne sont pas toujours repérés par les entreprises établies. On est souvent loin de la rupture, le terme innovation de rupture est lui-même pour moi plus un terme marketing qu’un véritable concept. Au final il pourrait faire penser que ce type d’innovation est l’innovation ultime alors qu’en fait il n’y a pas de gradation de valeur dans l’innovation, tout dépend du contexte et des objectifs stratégiques de l’entreprise.

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Le livre sur les communautés d’innovation

L’ouvrage collectif Les communautés d’innovation publié par les Editions Management et Société propose d’étudier en profondeur ce que sont les communautés d’innovation, définies comme le regroupement d’individus qui partagent un intérêt commun pour un domaine donné.

Convaincus que, désormais, les communautés deviennent, dans les entreprises, des unités actives qui servent à générer, co-créer et valider des idées de nouveaux produits et services, le collectif d’auteurs présente les communautés d’innovation comme une source pertinente d’idées originales et explicite comment les entreprises peuvent s’y connecter pour enrichir leur processus d’innovation en connaissances et idées nouvelles. Comme une communauté ne se gère pas comme une entreprise, les managers doivent, en effet, adopter des méthodes adaptées à cette forme particulière d’organisation, et ainsi bénéficier des idées nouvelles issues des interactions sociales, du partage de connaissances et des activités communes ayant cours dans les communautés d’innovation. L’ouvrage propose alors des méthodes spécifiques pour que les entreprises réussissent à collaborer avec elles.

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Comment innover avec une communauté de marque

L’innovation avec une communauté de marque est complexe

Aujourd’hui les utilisateurs représentent une source importante de nouvelles idées de produits et services. La révolution numérique a facilité les connexions entre les utilisateurs qui ont un intérêt en commun au sein de forums, blogs et réseaux sociaux. Ils se regroupent quelquefois en communauté de marque pour échanger des informations et partager leur expérience sur l’utilisation d’un produit. Une communauté de marque est un espace de relations sociales dans lequel les utilisateurs partagent leurs passions, leurs pratiques et leurs difficultés. La densité et le nombre de relations sociales établies dans ces communautés et entre l’entreprise et la communauté de marque facilitent l’engagement de l’utilisateur, la dissémination de connaissance et l’attachement à la marque. Pour une entreprise, la collaboration avec une communauté de marque semble être une solution intéressante pour intégrer les idées d’utilisateurs dans le processus d’innovation. Toutefois, l’innovation avec une communauté de marque reste un défi parce que c’est difficile d’engager les utilisateurs dans une communauté active et de générer des contributions de valeur. Pour innover avec une communauté de marque, l’entreprise ne peut simplement espérer que les idées vont émerger naturellement de la communauté. Elle doit plutôt construire un espace de co-création qui supporte les activités d’innovation au sein de la communauté, transformant ainsi la communauté en communauté de marque innovante.

Télécharger l’article publié dans Journal of Enginnering and Technology Management

 

 

Pour résoudre ce problème, je propose six mécanismes qui permettent de construire une communauté de marque innovante.

Les mécanismes d'innovation avec une communauté de marque

 

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L’innovation dans les services avec TRIZ

« Lors de ma formation Master Black Belt « Lean6sigma » après avoir passé plusieurs années dans la conduite de projets et l’amélioration de processus dans le domaine des services, j’ai eu l’occasion de découvrir la démarche d’innovation TRIZ. J’ai immédiatement été intéressé et assez vite convaincu que cette démarche pouvait être utile dans nos domaines dits transactionnels. C’est la raison pour laquelle j’ai décidé de livrer mon point de vue sans prétention en souhaitant que cet article serve éventuellement de base pour une réflexion plus poussée sur le sujet ou de point de départ pour ceux qui souhaiteraient découvrir TRIZ. Même s’ils ne sont pas familiers avec les  domaines industriels. 


TRIZ de quoi s’agit-il ?

Dans la littérature, la définition précise de l’acronyme TRIZ est : « Théorie de la résolution des problèmes inventifs»  du russe (Teorija Reshenija Izobretateliskih Zadatch). Cette théorie qui pourtant nous propose des outils très pratiques souffre pour l’heure d’une image de complexité et est perçue par les néophytes comme étant un « sujet d’experts ». Bien que beaucoup de groupes de réflexions fassent des efforts pour  lever l’opacité  qui règne sur la matière (ex : association « TRIZ Québec »1 très active sur le sujet), le sujet reste encore entier concernant  les entreprises de service.

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Femme et entrepreneur, c’est possible !

Par Séverine Le Loarne-Lemaire, Virgine Cupillard, Bouchra Rahmouni Benhida, Anna Nikina et Lois Marie Shelton, aux éditions Pearson

Ce livre sur l’entrepreneuriat féminin, agréable à lire et innovant dans sa structuration, est une mine d’or pour toutes celles, et même tout ceux qui veulent se lancer dans la création d’entreprise. Il débute par un avant propos de Paléoanthropologue Pascal Picq qui nous rappelle très justement que la discrimination homme/femme est le fruit d’une idéologie de domination masculine qui s’est forgée tout au long de l’histoire. Les entreprises d’aujourd’hui sont encore largement organisées pour les hommes et les femmes entrepreneurs de retrouvent sur un chemin non conçu pour elles.

30 questions pour en finir avec les clichés

Ensuite, le livre se poursuit par un quizz de 30 questions pour en finir avec les clichés sur l’entrepreneuriat féminin. Les femmes préfèrent être salariées qu’entrepreneurs ? À votre avis ? C’est faux, un sondage réalisé auprès de 1000 femmes en France montre que 69% des femmes préféreraient le statut d’entrepreneur au statut de salarié. Ou encore la question 22, les femmes managent elles mieux les équipes que les hommes ? A votre avis ? Les auteurs argument et répondent à chaque question par des faits solides et bien documentés.

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Kodicar, l’entreprise la plus innovante du startup week-end 2013 de Grenoble

J’ai rencontré les créatrices du projet Kodicar cette semaine, l’équipe gagnante du startup week-end, et leur histoire d’innovation est intéressante. Le start-up week-end de Grenoble a eu lieu en novembre novembre à l’IAE de Grenoble. Pari réussi pour cette deuxième édition grenobloise avec 105 participants et 32 projets retenus. L’équipe gagnante est le projet PickMeUp /Kodicar , service de co-voiturage “just in time” en fonction des affinités entre conducteurs et passagers.

Le deuxième est le projet ArchiOnline, une plateforme qui permet aux particuliers d’acheter à moindre coût les plans des maisons construites dont la propriété est conservée par les architectes et de naviguer parmi les photos des constructions réalisées.

Le troisième est le projet PozTime, un service parti de la découverte de nouveaux talents qui permet de « zapper » ou « aimer » des vidéos pour construire son profil de « poz » et ainsi faire émerger les meilleures vidéos du web à travers un processus de jeu.

Une histoire d’innovation

L’histoire du projet Kodicar est intéressante. Ce projet est portée à l’origine par deux étudiantes de Grenoble Ecole de Management, Yasemin et Laura. Elle ont eu l’idée de ce service de co-voiturage le jour même de la présentation. Le vendredi soir ils convainquent le jury de retenir leur projet. Elle le présente sous le nom  Pick me up, une application pour smartphone qui se chargera de mettre en relation conducteurs et piétons, en temps réel. Deux membres s’ajoutent alors à cette équipe déjà créative et percutante : Maxime et William.

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L’innovation pédagogique avec les serious games

Les serious games notamment les jeux de simulation sont des outils intéressants pour renouveler les pratiques d’enseignement, pour innover dans la pédagogie. Ils permettent de motiver les étudiants et proposent un espace d’entrainement intéressant pour acquérir des compétences de managements. Néanmoins leurs insertions dans une organisation d’enseignement supérieure n’est pas simple. L’arrivée de ces outils pédagogiques provoquent des changements dans les relations entres les différentes parties prenantes d’une institution académique : étudiants, enseignants, planification, services informatique, direction…  Ces outils ne sont donc pas neutre et leur introduction dans une organisation s’apparente à de l’innovation qui nécessite de la conduite du changement.

Nous avons expérimenté l’introduction d’une collection de serious games dans les pratiques pédagogique à l’Ecole Supérieure de commerce de Chambéry. L’expérimentation a durée un an, elle a concerné 8 enseignants chercheurs et 300 étudiants. Elle a été pilotée par trois membres du laboratoire de recherche de l’axe de recherche « Management Innovant et Management de l’innovation ».

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Les vraies leçons de management de Steve Jobs

Le biographe officiel de Steve Jobs, Walter Isaacson, a récemment publié un article dans Harvard Business Review sur ce qu’on peut apprendre en terme de management de l’histoire de Steve Jobs chez Apple et Pixar. Steve Jobs a contribué à créer et transformer radicalement 7 industries : l’ordinateur personnel, le film d’animation, la musique, le téléphone, la tablette informatique, le commerce de détail et l’édition numérique. A ce titre, il va probablement rejoindre le panthéon des grands inventeurs comme Thomas Edison, Walt Disney, ou encore Henri Ford.

Dans son article, Walter Isaacson revient sur la manière dont Steve Jobs a géré ses affaires. Pour lui, sa réussite ne tient pas seulement à sa personnalité mais à quelques principes de bases que Steve Jobs a développé et appliqué tout au long de sa carrière d’innovateur et de manager. Je vous livre une synthèse des 14 principes énoncés par Walter Isaacson.


FOCALISATION SUR L’ESSENTIEL

Quand Steve Jobs est retourné chez Apple en 1997, la société produisait une multitude d’ordinateurs et de périphériques. Steve Jobs a simplifié les catalogues en deux gammes de produits, portable et ordinateur de bureau, pour deux types d’utilisateurs, grand public et professionnels.  Pour Steve Jobs « décider de ce qui ne faut pas faire est aussi important que de décider de ce qu’il faut faire ». Chaque année Steve Jobs réunissait les 100 personnes les plus importantes d’Apple et demandait qu’elles seraient les dix choses à faire prochainement. Une fois les dix sélectionnées, Steve demandait d’en garder que trois.


SIMPLIFICATION

Pour Steve Jobs les produits devaient être simple à utiliser et simple à comprendre. Steve Jobs a appris à aimer la simplicité quand il a travaillé sur le premier jeux d’ATARI, deux instructions suffisaient alors pour apprendre à utiliser le jeu. Néanmoins la simplicité ne s’acquière qu’à l’issu d’un énorme travail de conception. Durant la conception de l’interface de l’iPod, Steve Jobs essayait de couper des fonctionnalités à chaque réunion. Pour lui tout devait être accessible en trois clics. Quand il a suggéré de supprimer le bouton on/off, tout le monde a d’abord été choqué, pour finalement se rendre à l’évidence de l’inutilité de ce bouton. En élaborant un écosystème technique, Steve Jobs a pu reléguer les fonctions les plus complexes sur itunes avec l’ordinateur pour simplifier l’iPod.


PRENDRE EN CHARGE TOUTE L’EXPÉRIENCE UTILISATEUR

Pour Steve Jobs, le producteur doit prendre toute la responsabilité de l’expérience utilisateur. De la vente de ses produits en passant par le matériel, les logiciels et les périphériques, toutes ces composante doivent être soigneusement liées ensemble pour procurer une expérience utilisateur optimale. « Les gens n’ont pas le temps, ils ont autre chose à faire que de penser comment intégrer leur appareils ensemble » disait Steve Jobs. Cette prise en charge de l’expérience utilisateur était liée à sa personnalité très autoritaire mais aussi à sa passion pour la perfection et les produits élégants.

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